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Bruno Garattoni

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Vencedor de 15 prêmios de Jornalismo. Editor da Super.

Bonito e eletrizante, “Saros” tem nível de dificuldade alto, mas bem calibrado

Novo game de tiro dos criadores de "Returnal", conhecido por ser dificílimo, traz mudanças que tornam o desafio mais justo; leia análise

Por Bruno Garattoni Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 27 abr 2026, 16h00
Bonito e eletrizante, “Saros” tem nível de dificuldade alto, mas bem calibrado Priorizar nos meus resultados Google

Rogue, lançado nos anos 1980 para computadores, era muito difícil por uma razão: se você morresse, ele voltava ao início, descartando todo o progresso pelas fases. Na última década, diversos games resgataram esse conceito – e surgiu todo um gênero de jogos, chamados de roguelike ou roguelite (estes últimos, um pouco menos extremos, com algumas concessões ao jogador). O game de ação Returnal, lançado para o PlayStation 5 em 2021, era um roguelike. Seu sucessor, Saros, que chega ao mercado nesta quinta, é um roguelite. E isso é ótimo.

Significa que a produtora finlandesa Housemarque, autora de ambos os títulos, moderou a dificuldade de Saros – se você morrer, volta ao início da fase em que está, não do jogo inteiro. O game se passa num planeta alienígena, em que você enfrenta hordas de aliens em tiroteios gigantescos, com dezenas (ou centenas) de projéteis na tela ao mesmo tempo – ao melhor estilo bullet hell, marca registrada da Housemarque. 

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Outra concessão de Saros é que, ao morrer, você mantém boa parte dos upgrades que vai conquistando ao longo do game (e nas várias vezes que repete as fases). Isso é essencial para conseguir derrotar os aliens, que também vão ficando mais fortes. Os combates são intensos e bem difíceis; mas não absurdamente, como em Returnal. Você acaba conseguindo passar – e, quando isso acontece, comemora como quem fez algo épico. 

Captura da tela do jogo Saros.
(Housemarque/Reprodução)
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Os chefões das fases são especialmente desafiadores. São gigantescos e muito resistentes, com um agravante: se você morrer num deles, também volta ao início da fase. Isso significa jogar 10 a 30 minutos até alcançá-lo novamente, atravassando toda a fase, para então poder tentar outra vez.  

Saros é visualmente muito bonito, tanto pela direção de arte quanto pela parte técnica. O jogo tem muitos efeitos de luz e partículas, especialmente quando os inimigos explodem, e roda a 60 fps estáveis (testamos no PlayStation 5 base), praticamente sem oscilações (há uma ou outra, perto do final do game), com pouquíssimos efeitos colaterais de upscaling.

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O enredo do game, que vai sendo revelado conforme você morre e recomeça, até que é legal; mas nada demais. O foco está mesmo no gameplay em si, excelente. Os combates são muito satisfatórios, com boas armas e ótimo uso da vibração háptica e dos gatilhos adaptáveis do controle do PlayStation 5. 

Captura da tela do jogo Saros.
(Housemarque/Reprodução)
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Quando você morre e tem de recomeçar uma fase, ela é reconstruída de jeitos diferentes, aleatórios, com outros obstáculos e inimigos. Isso torna o jogo mais interessante, evitando a sensação de repetição, mas está sujeito a bugs: durante as 20h que passei jogando, o algoritmo de reconstrução se embananou três ou quatro vezes, o que resultou em sequências intransponíveis de penhascos – e me obrigou a desistir, reiniciando manualmente a fase. 

Mesmo com os ajustes feitos pela Housemarque, Saros é bem difícil. É um game para jogadores determinados, que gostam da proposta roguelite e não se importam em passar dias, semanas (dependendo do seu nível de habilidade, meses até) tentando superar determinada fase ou chefão. A graça, afinal, é justamente essa. 

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Saros será lançado nesta quinta, dia 30/4, para PlayStation 5, por R$ 399,90.

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