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Como é feito um triple A

A indústria de games nunca faturou tanto, mas está em crise. Motivo: a produção dos triple A (os jogos mais sofisticados) ficou cara demais. Entenda as razões, e veja como um estúdio da Microsoft aposta em uma nova técnica – que, além de reduzir custos, promete um salto de realismo.

Por Bruno Garattoni, da Islândia 17 jun 2024, 10h00
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S“Sinais de uma nova erupção provavelmente incluiriam aumento súbito de terremotos na área, aceleração da deformação e mudanças de pressão em poços. Os sinais de alerta podem ser inexistentes ou muito breves, possivelmente menos de meia hora”, diz o relatório do governo islandês em 7 de maio.

O chão do país vem tremendo, de forma quase imperceptível, desde o começo do mês – só na véspera os cientistas registraram 40 microssismos, de intensidade 1 na escala Richter. O temor das autoridades é que isso desperte o Sundhnúkur, um dos 130 vulcões espalhados pela ilha – e que a região de Grindavik, para onde vou amanhã, seja tomada por lava.

Mas o inglês Dan Attwell não parece preocupado; esta é sua quarta visita à Islândia. Estamos em Djúpalón, praia no oeste do país, cuja areia preta é salpicada pelos destroços de um pesqueiro inglês, o Epine, que aqui naufragou em 1948. Mar revolto, vento forte, chuva e neve se revezam na temperatura perto de zero.

Imperturbável, Attwell resolve pegar uma trilha.

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São só 700 metros – mas num morro perigoso, que não admite o menor descuido, e por isso a travessia leva quase meia hora. Vale a pena. A vista da enseada de Dritvík, com uma enorme pedra em formato de baleia encalhada, dá o que pensar.

A Islândia, com apenas 300 mil habitantes espalhados por 100 mil quilômetros quadrados – o tamanho de Portugal –, alterna lindas paisagens e um terreno hostil, no qual é dificílimo sobreviver (até hoje os historiadores não sabem ao certo por que os vikings decidiram se instalar aqui, no ano 874).

Essa dualidade também se aplica a algo totalmente diferente: a indústria de games. Ela nunca foi tão próspera fatura US$ 180 bilhões por ano, o dobro de Hollywood , e atravessa uma grande fase (2023 foi cheio de lançamentos memoráveis). Ao mesmo tempo, vive a maior crise em décadas.

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Só nos últimos 12 meses, quase 20 mil desenvolvedores de games foram demitidos. A Sony informou, em seu último relatório financeiro, que não vai lançar nenhuma superprodução em 2024, e a Microsoft anunciou o fechamento de três dos seus estúdios (Arkane Austin, Tango Gameworks e Alpha Dog).

Os motivos específicos não foram divulgados. Mas estão ligados a um problema central, que ameaça o futuro dos games: o custo.

Ao contrário dos estúdios de cinema, que sempre divulgam os orçamentos de seus filmes como estratégia de marketing, as produtoras de jogos não costumam abrir esses dados.

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Mas, em 2023, alguns deles finalmente foram revelados – por um deslize curioso. A Justiça dos EUA estava avaliando a compra da produtora Activision pela Microsoft. E a Sony, que era contra o negócio (ele acabou se concretizando, por US$ 69 bilhões), enviou uma série de documentos para as autoridades.

Eles continham informações confidenciais, incluindo os orçamentos da Sony. Antes de publicá-los na internet, junto com os demais documentos do caso, os profissionais da corte riscaram os dados com uma caneta preta. Porém, usando um scanner, dava para enxergar o que estava por baixo.

Aí o mundo descobriu que The Last of Us: Part II, lançado em 2020 para o PlayStation, custou nada menos que US$ 220 milhões, e Horizon Forbidden West consumiu US$ 212 milhões.

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Alguns meses depois, um vazamento de dados revelou que a produção de Spider-Man 2 exigiu US$ 315 milhões – na mesma faixa de Cyberpunk 2077 (cujo orçamento, mais tarde, acabou chegando a US$ 441 milhões com as expansões e correções adicionadas ao game).

 

Imagem do cenário do jogo Hellblade II, com um box escrito
(Arte/Imagem: Ninja Theory/Reprodução/Superinteressante)
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Os games são caros porque exigem anos de trabalho [veja no infográfico acima]. Isso resulta em jogos cada vez mais bonitos e profundos. Mas há uma crescente preocupação com o ritmo de gastos, que é visto como insustentável pela indústria – e também pode ser ruim para o público.

Se você joga, já deve ter notado que os games mais ambiciosos e superproduzidos (os chamados triple A, um termo que foi emprestado do mercado financeiro e significa “de alta qualidade”) estão cada vez mais parecidos e previsíveis.

É que os produtores tentam minimizar o risco, apostando em repetições de coisas que já deram certo – como os custos envolvidos são altíssimos, um lançamento malsucedido pode gerar perdas monumentiais.

Exemplo: a Warner Brothers anunciou que Suicide Squad: Kill the Justice League, lançado este ano, deu US$ 200 milhões de prejuízo. Um flop já pode ser o suficiente para quebrar um estúdio.

Mas talvez haja outro caminho. Em 2014 o afegão Tameem Antoniades, fundador e diretor do estúdio inglês Ninja Theory, propôs o conceito de “triple A independente”: criar games tão avançados quanto as maiores superproduções, só que gastando muito menos.

Em 2017, o estúdio provou isso lançando Hellblade: Senua’s Sacrifice, um jogo de ação que impressionou pelo visual sofisticado – mas foi produzido por apenas 15 pessoas, com US$ 10 milhões (sem truques ou técnicas especiais, só com a garra mesmo).

Hellblade fez sucesso, e em 2018 o Ninja Theory foi comprado pela Microsoft por US$ 117 milhões (uma pechincha) e começou a produzir Hellblade II. Após alguns anos de trabalho – e a saída de Antoniades da empresa –, foi lançado em maio para Xbox e PC.

Imagem do cenário do jogo Hellblade II.
A fotogrametria resulta em cenários ultradetalhados – e também acelera o processo de produção. (Ninja Theory/Divulgação)

O game se passa na Islândia. Por isso o inglês Attwell, que é o diretor de arte do estúdio, a roteirista do game, Lara Derham, e eu estamos aqui: rodamos mais de 700 km pelo país, durante dois dias, para visitar cinco locais que aparecem no jogo – a costa de Djúpalón, os morros de Rauðhólar, as fontes geotérmicas de Krýsuvík, as paisagens de Indjánahöfði e Valahnúkamöl  (para chegar às duas últimas, atravessamos a área mais crítica de Grindavik, classificada como “alto risco” devido à previsão de erupções). 

A expedição pode parecer, e é, uma ação para tentar impressionar a mídia e divulgar o jogo. Mas também tem uma justificativa técnica.

Hellblade II é o primeiro game de ação feito com fotogrametria: um método que usa imagens reais para construir os gráficos do jogo. “Você tira fotos de uma área ou de um objeto, por muitos ângulos, e aí você pega todas essas imagens, coloca no computador e ele reconstrói aquilo em 3D”, explica Attwell.

Em 2020, a Microsoft e o estúdio francês Asobo usaram fotogrametria para construir o Flight Simulator: ele empregou 2 petabytes (2 milhões de gigabytes) de imagens de satélite, capturadas pelo serviço Bing Maps, para reconstruir 100% da superfície do planeta.

Em Hellblade II, as imagens de satélite serviram apenas como ponto de partida – cada pixel delas cobria 2 metros de área, ou seja, a resolução não era suficiente.

Então o Ninja Theory enviou uma equipe de seis pessoas para o país, onde elas passaram 11 dias capturando imagens com drones – que são controlados por um software especial e voam sozinhos, varrendo as áreas desejadas e tirando fotos [veja quadro abaixo].

O pulo do gato é que, ao capturar cada uma das imagens, o drone também registra suas coordenadas exatas. É com essa informação que o computador consegue, mais tarde, sobrepor e fundir os arquivos, transformando as fotos 2D em cenários 3D (da mesma maneira que o cérebro humano combina imagens planas, capturadas pelos olhos, para formar o mundo tridimensional que você enxerga). 

O resultado é surpreendente: tirando as fontes de Krýsuvík, que não encontrei no game, os demais cenários reproduzem muito bem os lugares reais. Têm um nível de detalhes altíssimo, inédito nos games – cada metro quadrado do espaço virtual contém centenas de microelementos, como reentrâncias, fissuras, texturas e cores das formações rochosas islandesas.

“Você consegue um nível de detalhes mais alto do que se fizesse à mão [desenhando no computador], e captura nuances que não perceberia, ou que tomariam tempo demais”, explica Attwell, tocando num ponto crítico – além de incrementar o visual, a fotogrametria reduz os custos de produção.

“Você não precisa criar cada asset [elemento do jogo], porque está capturando uma coisa real. Isso acelera bastante o trabalho, pois meio que elimina vários processos. Não é preciso fazer esboços, elaborar várias versões. Você simplesmente vai até o que quer escanear, escaneia e coloca no jogo.” O estúdio também usou a técnica para capturar objetos e trajes históricos da Islândia [veja abaixo].

 

Imagem do cenário do jogo Hellblade II, com um box escrito
(Arte/Imagem: Ninja Theory/Reprodução/Superinteressante)

 

A fotogrametria torna o desenvolvimento de um jogo mais parecido com a produção de um filme. De certa forma, é a extensão natural de um método que a indústria de games já adota faz tempo: a captura de movimentos (mocap, em inglês).

Sabe aqueles “filminhos” que, em muitos jogos, aparecem entre as fases ou sequências de ação? Costumam ser gravados com atores e atrizes, cujas expressões faciais e corporais são capturadas – e inseridas no computador, que usa esses dados para desenhar tudo.

Em The Last of Us, a protagonista Ellie é vivida pela atriz americana Ashley Johnson; em Horizon, a guerreira Aloy é a holandesa Hannah Hoekstra. Em Hellblade II, Senua é interpretada pela alemã Melina Juergens (que, ao contrário das outras, não é atriz; é editora de vídeo do Ninja Theory).

No primeiro Hellblade, a captura de movimentos foi feita na sala de reuniões do estúdio, que teve de ser forrada com papel. “Nós só tinhamos aquela sala”, lembra Lara Derham, que além de escrever o roteiro também dirigiu o mocap.

No primeiro jogo, a captura exigiu dois dias de trabalho; em Hellblade II, foram 69 dias, dentro de um galpão construído para isso na sede da empresa, em Cambridge, com 42 câmeras. Resultado do dinheiro da Microsoft.

O orçamento de Hellblade II não foi divulgado, mas o número de desenvolvedores sim: 80. Cinco vezes mais do que no primeiro jogo, mas uma fração da quantidade envolvida nas superproduções tradicionais, que exigem 200 a 300 desenvolvedores. Apesar do investimento, Hellblade II ainda saiu barato.

E foi bem recebido. Ganhou elogios da imprensa (alcançando nota 81 no agregador de reviews Metacritic) e chamou a atenção dos assinantes do serviço Xbox Game Pass, no qual foi lançado.

Mas a mídia especializada também criticou sua curta duração, em torno de 6h, e outras duas limitações: não dá para explorar os cenários, pois o jogador é forçado a seguir um caminho muito linear, e a mecânica dos combates é simples demais, sem grandes variações ou desafio.

Visualmente, Hellblade II parece mesmo um filme. Mas também é assim no gameplay, ou seja, fica devendo um pouco mais de interatividade.

Essas questões criaram certa polêmica em torno do game – e, dado o momento delicado da indústria, alimentaram rumores sobre o destino do Ninja Theory. Tanto que em 20 de maio, quando o CEO do estúdio publicou um tuíte agradecendo sua equipe e dizendo que “fazer games é difícil”, houve quem visse ali um mau presságio.

O próximo jogo do Ninja Theory, com nome provisório de Project Mara, é um terror psicológico que se passa dentro de um apartamento – que foi capturado com fotogrametria, e promete gráficos ultrarrealistas.

Mas ele ainda não tem data de lançamento, e não foi sequer citado no Xbox Showcase: um evento, em junho, no qual a Microsoft mostrou 30 jogos que sairão para seu console em 2024, 2025 e além. Então há alguma incerteza sobre o futuro do Ninja Theory. Não é o único caso. 

O chão, na Islândia e na indústria, continua se mexendo.

***

Gerados por IA

Algoritmo da Nvidia cria personagens para games – e pode baratear sua produção.

A Nvidia já é a terceira maior empresa do mundo em valor de mercado, com US$ 2,9 trilhões (as duas maiores são a Microsoft, com US$ 3,2 trilhões, e a Apple, com US$ 3 trilhões).

O valor da Nvidia, que domina o setor de placas de vídeo para games, disparou nos últimos 18 meses porque ela lidera a produção de chips de inteligência artificial.

Imagem do painel de controle de emoções de um personagem.
(Nvidia/Reprodução)

Agora, a empresa tenta juntar as duas coisas com o Avatar Cloud Engine (ACE), um conjunto de ferramentas de IA capazes de gerar “personagens não-jogáveis” – ou seja, todos exceto o protagonista do game.

A IA é alimentada com o roteiro do jogo e descrições dos personagens (escritas por humanos), e faz o resto: cria diálogos e gera as animações. A produtora francesa Ubisoft, de Assassin’s Creed e Far Cry, já está testando o ACE.

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