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Second Life:vidas paralelas

Conheça Second Life, uma mistura de orkut, messenger e videogame que está virando febre no mundo real

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h51 - Publicado em 31 out 2006, 22h00

Texto Jones Rossi

Mark Warner pode ser o próximo presidente dos EUA. Ex-governador da Virginia, teve seu mandato apontado como um dos 5 melhores do país pela revista Time. No Partido Democrata, seu nome é um dos mais fortes para as eleições presidenciais de 2008. Em campanha desde já, Warner foi a um encontro com eleitores no dia 31 de agosto. Falou sobre os ataques ao World Trade Center, a crise de energia e a Guerra do Iraque. Tudo normal, não fosse o fato de Warner e sua platéia não estarem juntos de verdade. Assim como quase 1 milhão de usuários (ou “residentes”, como costumam ser chamados), eles estavam dentro do jogo mais próximo de um mundo virtual já criado, o Second Life.

Não é fácil definir o que é o Second Life. Como um videogame Massive Multiplayer Online (MMO), os jogadores ficam conectados em rede. Existem cenáriose e comandos para os personagens. Mas não há nada de inimigos, fases a cumprir ou competições a vencer. O jogador tem seu avatar – uma espécie de perfil do orkut com corpo e rosto – e pode, como no MSN Messenger, bater papo com outros jogadores conectados pela internet. Também dá para fazer compras, ir a shows de bandas de verdade, ter uma profissão, construir casas, tirar fotos ou transar. Do mesmo modo que o político Mark Warner, empresas do mundo real estão montando lojas e réplicas virtuais de seus produtos. Tudo ali é virtualmente possível. “Eu não estou criando um jogo”, costuma dizer Philip Rosedale, o pai de Second Life, lançado em 2003. “Estou construindo um país.”

Nesse mundo todos são admitidos. Uma conta básica sai de graça e permite ingressar como um personagem 3D. O candidato democrata Warner, por exemplo, falou com os eleitores representado por um personagem parecido com ele, de terno preto e gravata vermelha, como convém a um bom candidato. Logo que os residentes criam uma conta, eles podem escolher a aparência que terão dentro do programa. Dá para mexer em quase tudo, barba, cabelo e bigode. E quem não ficar satisfeito com o resultado pode mudar a qualquer momento.

Os jogadores interagem em locais variados, que replicam o mundo real. Há bares, restaurantes, praias, boates, shows e réplicas de algumas cidades. Amsterdã tem seus canais copiados, além do bairro onde prostituição e drogas são liberadas. Também há ruas de Manhattan e monumentos como a Torre Eiffel. Os habitantes se dividem em todo tipo de profissões e escolhas possíveis: tatuadores, detetives, donos de boates, mães – para engravidar, basta comprar um kit de gravidez por US$ 12. Há regras. Racismo e agressões sexuais são punidos com uma espécie de prisão. Quando viola as regras, o residente recebe uma advertência. Se reincidir, fica preso em um milharal (isso mesmo) sem conexão com o resto do jogo.

Esse mundo não pára de se expandir. O número de residentes cresce a uma taxa de 15% ao mês. A Linden Labs, empresa que criou o jogo, está lançando servidores localizados na Alemanha, Japão e Coréia do Sul – onde quase 100% da população tem banda larga. Em dezembro, o jogo terá um escritório no Brasil, de onde vêm 6 mil novos jogadores por mês. “Para deixar o Second Life mais próximo dos brasileiros, vamos montar ícones do país, como o Pão de Açúcar e o parque do Ibirapuera”, diz Maurílio Shintati, representante da Linden Labs no Brasil. “Além de promover shows de artistas brasileiros lá dentro.”

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Mundo dos negócios

Não há quase nada que não esteja à venda dentro do universo 3D de Second Life. Um upgrade no visual pode custar alguns dólares Linden, a moeda oficial do mundo virtual, batizada com o nome da Linden Labs. Para seu avatar não se tornar um sem-terra virtual, é preciso pagar uma mensalidade de US$ 9,95 por 512 metros quadrados, mas há planos maiores que envolvem até 65 mil metros quadrados de latifúndio digital por US$ 195 por mês. O luxo de ser proprietário de uma ilha de 64 acres sai por US$ 780 mensais. Atualmente a cotação é estável: 200 Lindens equivalem a US$ 1. Philip Rosedale, além de criador, é quem controla o “Banco Central” de SL. Sua missão é evitar que os dólares Linden sejam supervalorizados em relação ao dólar. Somente este ano foram movimentados, de janeiro a julho, 40 milhões de dólares em moeda Linden. Na média, cada habitante de SL gastou US$ 38.

De olho em tanto dinheiro, empresas estão construindo filiais dentro de Second Life. A American Apparel, marca de roupas que está na moda nos EUA, vende réplicas digitais de seu modelos reais por quase o mesmo preço que cobra nas lojas aqui fora. A Adidas anunciou recentemente a intenção de lançar protótipos de seus tênis em SL antes do mundo real, para testar a receptividade do público, que também poderá mexer nos modelos. A Toyota lançou uma versão oficial do veículo Scion xB para os residentes de Second Life. E uma cadeia internacional de hotéis e resorts, a Starwood, resolveu antecipar no mundo virtual os hotéis que vão entrar em operação em 2008. Outras empresas nascem dentro do jogo. É o caso da corretora de imóveis Anshe Chung, que começou negociando terrenos no mundo virtual e hoje emprega 20 funcionários, e a Electric Sheep Company, que criava conteúdos para o programa.

1001 utilidades

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Assim como as empresas, bandas de rock divulgam cds e criam versões 3D para o Second Life. Fãs do U2, carentes da presença da banda irlandesa, criaram avatares dos músicos que tocam as mesmas músicas dos shows, reproduzindo detalhes que vão dos óculos escuros de Bono ao chapéu de The Edge. A cantora Regina Spektor lançou seu último disco, Begin to Hope, dentro de SL. A banda Duran Duran também programou um show. “Second Life é o futuro agora”, disse o tecladista Nick Rodes no anúncio feito à imprensa. “Há uma vibrante cena musical no jogo, mantida por residentes que se apresentam em bares e clubes. É um belo modo de apresentar sua música para novas audiências”, afirma Catherine Smith, diretora de marketing da Linden Labs.

Para não perder espaço, a MTV criou seu próprio Second Life, um projeto chamado Virtual Laguna Beach. Baseado na série Laguna Beach, que mostra a vida de adolescentes endinheirados da cidade de Los Angeles, o VLB tem avatares dos personagens da TV disponíveis para quem quiser incorporá-los. A MTV quer ganhar dinheiro com o programa vendendo músicas e vídeos das bandas.

Second Life também tem uma porção de aplicações sérias. Uma das mais promissoras é a ilha para pacientes com autismo, distúrbio que dificulta a interação social e torna atos simples como cumprimentar alguém um suplício. Na ilha, sem a pressão do mundo real, quem tem a síndrome aprende a lidar com várias situações e se acostumar com elas. O Second Life também faz parte do ensino de ponta. Pelo menos 20 universidades americanas usam o jogo como ferramenta educacional. A Universidade Harvard criou este ano uma filial no jogo, abrigando um curso de extensão em direito e ambiente virtual. Depois do curso, o material ficou disponível para quem quiser acessá-lo.

Sexo pixelado

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Na última vez em que entrei nesse mundo virtual, decidi procurar algum lugar brasileiro. Acabei achando uma igreja barroca do século 18, a “Igreja do Cachaça”, definida pelo seu criador como “um clube feito de uma igreja velha” onde se toca MPB, hip-hop e reggae. Depois, fiquei voando pelo mundo à procura de algo interessante. Sim – dá para voar em Second Life, mas ninguém está nem aí para isso. O que pega mesmo entre os residentes é sexo.

Bits e mais bits em forma de garotas de programa perambulam pelas ruas de Amsterdã, a meca do sexo pago de Second Life. Como aqui fora, ali o sexo custa dinheiro, em média 1000 lindens (em torno de US$ 5 do mundo real) por meia hora de diversão virtual. Como o trabalho é duro, poucas prostitutas aceitam dar entrevistas. E, quando aceitam, a pergunta mais comum é: “Vai ser rápido?”

Vou em direção a uma asiática de salto alto e quase nenhuma roupa. Em se julgando verdadeiras suas declarações, Deo Li é dançarina. Ela não diz o nome real, mas afirma ter 24 anos, morar em Erie, Pensilvânia, e trabalhar num bar. Mal passam dois minutos de conversa e chega Claire, sua namorada. “Não vai me dar um beijo?”, diz Deo Li, lésbica em SL e bissexual na vida real. O avatar de Claire não se move. Parece estar com ciúmes. Mas Deo Li vai até ela e lhe dá um beijo.

Outro personagem com quem converso, um australiano, me diz que há muito sexo em uma espécie de resort chamado Bella. Resolvo me teletransportar até lá, onde o avatar de uma moça está me esperando de topless. Ela pede para eu clicar em uma caixa laranja. O clique me leva automaticamente para uma sala cheia de apetrechos eróticos, alguns sadomasoquistas. Com alguns cliques, ela fica nua. Pergunto se posso fotografá-la. Dica: nessas horas, nunca pergunte se pode tirar fotos para uma reportagem.

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Para saber mais

https://www.secondlife.com – Second Life

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Os outros Second Life

World of Warcraft

Em vez de ser uma cópia do mundo real, o game é povoado por guerreiros, mágicos e elfos. É o jogo online com mais usuários no mundo: 6 milhões. Este ano, deve faturar US$ 1 bilhão. A Blizzard, produtora do jogo, tem 1800 empregados. Há um ano, tinha 400.

The Sims

Talvez Second Life não existisse sem The Sims. O jogo foi o primeiro a realizar em parte a fantasia de um alter ego computadorizado, virando febre entre os jogadores. Lançado em 2000, tem até hoje numerosas versões lançadas, como Vida na Universidade e Animais Domésticos.

Everquest

O primeiro Massive Multiplayer Online (MMO) de sucesso causou uma revolução na mídia eletrônica. Com ele, apareceram os primeiros viciados em jogos online. Everquest chegou a ganhar o apelido de “Evercrack”. O suicídio do aficionado Shawn Woolley deixou esse tipo de jogo malvisto, embora não se tenha provado a influência do Everquest no episódio.

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