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Trunfos pessoais e intransferíveis

Características e regras do jogo de cartas.

Por Da Redação Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO
Atualizado em 31 out 2016, 18h47 - Publicado em 29 fev 1992, 22h00

Luiz Dal Monte Neto

Na grande maioria dos jogos de cartas, os participantes não têm conhecimento do que vai pelas mãos dos adversários e, conseqüentemente, do que vai pela cabeça deles. Isso cria uma característica atmosfera de incerteza, onde as estratégias possíveis sempre têm de levar em conta avaliações de probabilidades. Existem, contudo, alguns jogos para baralho em que nada se esconde — a todo instante, os jogadores têm informação completa sobre as possíveis jogadas dos oponentes. Nestes, o fator sorte é muito reduzido, ou, às vezes, completamente eliminado, o que pode ser uma boa notícia para os que não se sentem à vontade com a incerteza das cartas.

Em números anteriores de SUPERINTERESSANTE e de SUPERJOGOS já apresentei alguns exemplos. Agora, o leitor conhecerá o Svoyi Koziri, um jogo de origem russa para dois jogadores, cujo nome, de acordo com David Parlett, um especialista inglês em jogos de baralho, pode ser interpretado como “trunfos pessoais”. Svoyi Koziri foi divulgado no Ocidente por Hubert Phillips, outro nome clássico na literatura de baralho, que o rebatizou de Challenge (desafio). Segundo ele, o jogo foi introduzido na Universidade de Cambridge por um matemático russo, professor A. S. Besicovitch, no início dos anos 50.

Para praticá-lo, necessita-se um maço com 24,28,32 ou 36 cartas, conforme se deseje uma partida mais breve ou mais longa, mais simples ou mais complexa. Recomendo ao leitor que comece com o maço de 24 cartas e depois vá aumentando-o, junto com sua habilidade. Ele é obtido retirando-se de um baralho comum os curingas e todas as cartas de 2 a 8, dos quatro naipes. As remanescentes, em ordem crescente de valor, são 9, 10, valete, dama, rei e ás.

Antes de tudo sorteia-se um dos jogadores para ser o carteador. Ele deve escolher dois naipes, um para ser o seu naipe de trunfo, outro para ser seu segundo naipe. O adversário também escolhe, entre os dois naipes restantes, um para trunfo, outro para segundo. O carteador embaralha o maço e põe metade das cartas sobre a mesa, com a face para cima (figura1). Dentre essas, ele pega aquelas que pertencem aos seus naipes e devolve as outras ao maço, entregando-o ao adversário (figura 2). O não-carteador deve procurar nele as cartas retiradas pelo carteador. Além dessas, pega também todas as que sobraram com os naipes do carteador (figura3) — isso completa sua mão. As cartas que restarem pertencerão ao carteador, que também ficará com a mão completa (figura4). Todas as cartas devem ficar dispostas com a face para cima, diante de seus donos, ordenadas por naipes e números para facilitar a visão e análise. Note que ambos começam com a mesma força, sendo a mão de um exatamente o complemento da mão do outro.

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O objetivo do jogo é livrar-se de todas as cartas e o primeiro a atingi-lo é o vencedor. Para iniciar a partida, o não-carteador escolhe qualquer uma de suas cartas e a põe para cima. Então, é a vez do oponente, que tem três alternativas:

1 – descartar uma carta de naipe igual à que acaba de ser jogada, mas de valor obrigatoriamente maior;
2 – descartar uma carta do seu próprio naipe de trunfo, de qualquer valor;
3 – não descartar nada e, em vez disso, pegar todas as cartas jogadas até o momento, juntando-as às suas.

A escolha é livre, mas convém frisar que, se o jogador não tiver como exercer a alternativa 1, nem a 2, é forçado a ficar com a 3. Quando alguém compra todas as cartas da mesa, tem de organizá-las à sua frente, junto com as outras, e o adversário deve recomeçar a partida, fazendo um novo descarte. Enquanto ninguém quiser comprar a mesa (ou não for obrigado a fazê-lo), os jogadores vão se alternando, fazendo um descarte por vez, sempre obedecendo às três alternativas acima. Todos os descartes devem permanecer visíveis no centro da mesa. O jogo prossegue desse modo até que alguém descarte sua última carta e se torne o vencedor.
Muito pouco se diz, nos livros especializados, sobre como jogar o Svoyi Koziri. Deixar que todos os seus trunfos sejam capturados pelo oponente põe o jogador numa situação muito defensiva. Inversamente, se você conseguir pegar todos os trunfos do adversário e possuir as cartas mais altas de outros naipes, poderá ganhar a partida descartando-as em seqüência decrescente, deixando por último o naipe de trunfo dele. Antes disso, porém podem ser necessárias muitas jogadas.

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Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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