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A falsa ciência que criminaliza o videogame

Os dados mostram que jogos não causam violência juvenil. E conclusões contrárias só vêm de estudos ruins

Por Christopher J. Ferguson*
24 jun 2010, 22h00 • Atualizado em 29 mar 2017, 19h47
  • Em países como EUA e Coreia do Sul, os esforços para regulamentar videogames voltaram. O argumento: games contribuiriam para o comportamento agressivo de jovens. Esses esforços podem ser bem-intencionados. Mas estão baseados em pesquisas realizadas com falhas básicas.

    Se ouvem falar de estudos que ligam games a agressividade, muitos pais devem imaginar seus filhos batendo nos outros por aí. Eles não sabem que agressões físicas raramente são analisadas em pesquisas científicas. Nos estudos, o comportamento é testado com atividades como estourar balões ou preencher letras que faltam em palavras (pra ver em que os participantes estão pensando).

    Além disso, algumas pesquisas são direcionadas. Um dos estudos de referência na área foi publicado em 2000 por professores da Iowa State University e do Lenoir Rhyne College, nos EUA. Nele, jovens ouviam um barulho – detonado por outro competidor – quando perdiam em um jogo. Quatro métodos foram usados para descobrir se os participantes se irritavam com aquilo. Só em um desses métodos a irritação apareceu. Mas os pesquisadores se concentraram nele, porque se aplicava à tese do estudo. E ignoraram o resultado negativo dos outros três.

    Quando usadas medidas válidas de agressão, e considerada a influência de família e comunidade nos jovens, o efeito dos games não se comprova. E, mesmo que ignorássemos as falhas das pesquisas, os resultados encontrados são irrelevantes. Os estudos indicam que games causam aumento de entre 0 e 2,5% no nível de agressividade. É pouco. Ou seja, no debate sobre violência, um lado defende que o efeito dos jogos é nenhum, e o outro defende que é quase nenhum. Ainda assim, pesquisadores difundem a ideia de que games geram o mesmo risco para a sociedade que ameaças de saúde pública, como o cigarro.

    Nas últimas décadas, a popularidade dos games disparou em países como EUA e Japão. Já as taxas de violência juvenil caíram. Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Esses, sim, são ameaças à sociedade.

    * Christopher J. Ferguson é doutor em psicologia clínica e professor de ciências aplicadas e comportamentais da Texas A&M International University.
    Este artigo não representa necessariamente a opinião da SUPER.

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